第1条:场地和球
该游戏应在3×3篮球场上玩,并带有球篮。标准的3×3篮球场地应为15米(宽度)×11米(长)。该场地应提供标准的篮球场尺寸区域,包括罚球线(5.80米),两条牌线(6.75米)和篮球正下方的“没有半圆形区域”。可以使用传统的篮球场中场时间。
所有级别都均匀地使用6号。
第2条:团队
每个团队应包括4名球员,其中3个是球场上的球员,一个是替代成员。
第3条:竞争裁判
裁判应由1或2个裁判和计时器/录音机组成。
第4条:比赛开始
1。在比赛开始之前,双方的团队应同时热身。
2。双方的球队通过投掷硬币来决定第一个球。获胜党可以选择在比赛开始时就可以将球或决定性时期的成功。
3。每个团队必须有3个球员才能开始比赛。
第5条:得分
1。在弧线内射门1分。
2。2分在弧外的射门中。
罚球中的1分。
第6条:比赛时间/赢家
1。规定的竞争时间如下:
1节10分钟。时钟应在死球状态和罚球期间停止。进攻球队和防守队完成了传球后,一旦进攻球队获得回球,应重新制定该计划。
2。但是,在规定的比赛时间结束之前,第一支获得21分或更多胜利的球队。此规则仅适用于规定的游戏时间(不适用于可能的决定性期)。
3。如果在游戏时间结束时得分相等,则应执行决定性期。决定性期之前应该有1分钟的休息时间。在决定性时期,他赢得了第一支获胜。
4。如果球队在预定游戏的开始时间不存在,或者三名球员无法进入游戏准备比赛,则由于放弃,球队将被判处负面判决。如果比赛被弃权,则游戏的得分应记录为W-0或0-W(“ W”以获胜)。
5。如果一支球队在比赛结束前离开了比赛场地,或者团队的所有团队成员受伤和/或被取消/或被取消,则该团队被判处缺乏球员来捍卫比赛。如果比赛由于缺乏球员而失败,胜利团队可以选择保留球队的得分或使游戏因抽象而谈判的得分。无论如何,玩家击败比赛的团队应注册为0。
6。由于缺乏球员的谈判或不合理的方式,球队将取消球队在整个联盟中的资格。
第7条:Fultet/罚球
1。在一支球队犯规6次之后,车队处于犯规状态。在一群犯规团队达到9次之后,任何随后的犯规都被认为是技术犯规。为了避免怀疑,根据犯规的第15条,球员并没有根据犯规数量被驱逐出场。
2。对于在弧线内射击的球员,应罚球。对于在弧线外射击的犯规,应将他们判处两次罚球。
3。对于正在进行射击的团队成员,球篮是有效的,得分是有效的。加1罚球。
4。团队团队的第七,第八和第9球总是将对手判给对手两次罚球。第10次及后的犯规,技术犯规和对体育道德规范的违法行为总是被判处对手的两次罚球和击球权。这也适用于对射击动作球员的犯规,但并未遵循7.2和7.3。
5。在犯规或违反体育道德的技术犯规获得的最后一次罚球之后,保留了球权利。除了在地面顶部的弧线外,比赛还将继续与进攻球队和防守球队成员一起比赛。
第8条:如何玩
1。每次拍摄时蓝色或最后一次罚球之后:(不包括第7.5条)
在场上(而不是底线)中,非赢得球队的球篮的成员将球运到场地弧外的任何位置,以重新启动比赛。目前,防守球队不得在球下的“半循环区域”中偷球。
2。每次射门没有篮筐或最后罚球之后,没有篮子:(不包括第7.5条)
如果进攻球队抓住了篮板,您可以继续射击,而无需将球传给弧线。如果防守队抓住篮板或抢断球,则必须将球传球(通过运球或传球)在弧线外传球。
3。在任何死球状态下,都将球成为一支球队的权利。除了在场地顶部的弧线外,还通过(进攻球队和防守队)通过(进攻球队)。
4。如果球员的脚不在弧线中,而不在弧线上,则将其视为“在弧线之外”。
5。跳球时,球向防守队判处右球。
第9条:拖延竞赛
1。延误或积极的负面竞赛(例如不尝试分数)应判处违法行为。
2。如果比赛场地配备了射击计时器,则进攻球队必须在12秒内尝试射击。一旦进攻球队拿到球(与防守队或在球下得分后传球之后),第12秒的计时码表应该立即开始计时。
备注:如果没有为12秒的投篮计时器安装比赛,并且一支球队为负,则裁判员应以最后5秒秒的倒计时计数报告警告球队。
第10条:更换
当球成为死球,进攻球队尚未与后卫队一起传球时,它被允许取代球员。取代球场的球员是在他的队友离开场地并与他进行身体接触之前,然后才进入场地。替代只能在球末端进行。替代球员无需通知裁判和记录站。
第11条:暂停
每个团队都有30秒的停赛。在死球的状态下,团队成员可以要求停赛。
第12条:Proter计划
如果一个团队认为法官或裁判中发生的任何事件都会损害团队的利益,则必须按照以下程序抗议:
比赛结束后,团队成员应立即签约,裁判签署。
团队应在比赛后30分钟内提交文本说明,并将500元的押金交给竞争总监。如果采用抗议活动,则将退还押金。
游戏视频仅用于确定最后一击是在游戏结束前拍摄的,/或镜头应得1或2分。
第13条:团队排名
无论小组排名或总排名如何,它都是由以下步骤确定的。如果在第1步比较之后两方的点仍然是平坦的,则进行第二步的比较,依此类推。
获胜领域的数量是最多的(或不同游戏的获胜率);
这些点的要点等于彼此的播放记录(仅考虑胜利,仅适用于小组排名);
每场比赛的得分最高(不包括另一方弃权赢得的得分)。
如果将以上三个步骤与双方进行比较,那么双方仍然相等,而高级种子队是赢家。
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